Ein Hangman Spiel programmieren: Teil 1
Wie lassen sich in GNOME Workbench UI-Definitionen durch Code zu einer funktionierenden App ausbauen? In diesem Beitrag wird dies anhand des bekannten Hangman Spiels demonstriert.
Wie lassen sich in GNOME Workbench UI-Definitionen durch Code zu einer funktionierenden App ausbauen? In diesem Beitrag wird dies anhand des bekannten Hangman Spiels demonstriert.
Wer der gesamten Schülerschaft die Funktionalität des Taschenrechners im Unterricht erklären will, kommt nicht um einen Emulator herum. In diesem Beitrag geht es um einen Emulator für den TI-Nspire, welcher weit verbreitet an Gymnasien ist.
Welche Software lässt sich verwenden, um Schüler:innen das Schachspiel näher zu bringen? In diesem Artikel werden die Möglichkeiten von Lichess, einer freien Schach-Plattform präsentiert.
GNOME Workbench lädt zum Experimentieren mit GTK 4 und Libadwaita, ein. Wir demonstrieren die in Version 47 eingebaute automatische Vervollständigungsfunktion anhand eines Beispiels.
Welche Programmiersprache soll man heutzutage Gymnasiast:innen beibringen und welche Entwicklungsumgebung eignet sich dafür? In diesem Artikel wird eine Lösung für den Programmierunterricht im Schwerpunktfach PAM (Physik und Angewandte Mathematik) präsentiert.
In diesem zweiten Teil zu LaTeX und Xournal++ wird aufgezeigt, wie mit Hilfe des integrierten LaTeX-Tools und dem Plugin-System die Grundfunktionalität von Xournal++ erweitert werden kann.
Wie lässt sich im digitalen Unterricht Getipptes mit Handschriftlichem kombinieren? In dieser Kolumne wird ein Workflow basierend auf LaTeX und Xournal++ beschrieben.
Der Kolumnist nutzte ausserordentliche Projekttage dazu, einer Klasse mal eine Einführung in Linux zu bieten. Wie es ihm und der Klasse dabei erging, lest ihr hier.
Welchen Anforderungen muss Software für den Unterricht genügen? In diesem Artikel wird eine Liste erstellt und im Zusammenhang mit freier Software diskutiert.